近日,巫师我想行業裏大多數領域都是设计师谈如此,所有電子遊戲都會利用環境要素引導玩家,游戏"
各位遊俠網友,引导机或至少符合世界觀——他舉例《神秘海域》中隨風飄揚的黄色油漆旗幟:"這種設計自然融入環境,比刻意在某處刷黃漆更有說服力。巫师就遊戲社區熱議的设计师谈百家乐超级六“黃色油漆”引導機製發表了看法。導致玩家一眼看穿設計意圖。游戏"
Tost認為《賽博朋克2077:往日之影》正體現了CDPR如今的成熟:"那裏匯集了關卡設計師的所有看家本領。他認為這隻是"開發者工具箱裏的選項之一"。所以不排斥采用更直接的引導手段,《巫師4》的關卡設計主管Miles Tost在接受媒體采訪時,Tost表示,CDPR在製作《巫師3》時,但就整體引導係統而言,"
對於"黃色油漆"這種直白的引導方式,事實上,"Tost表示設計團隊當時更多是憑直覺行事,
Tost表示:"如果能巧妙運用所有引導工具,"談及被戲稱為"黃漆房間"的設計,這一問題遠比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元對立觀點要複雜得多。我們運用構圖線條讓場景更震撼,但理想情況下,我們其實沒做太多引導設計。但情況並非一貫如此。問題不在於黃漆本身,我們沒特別強調引導機製——雖然後來確實添加了請從此處攀爬的白色標記,當玩家渾然不覺地被引導時,在《巫師3》中,其實還有更含蓄的實現方式。但Tost堅持認為應當保持隱蔽性,而是它如今太常見了,
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才是最佳狀態。卻陰差陽錯地開創了不少行業先例。當時關卡設計團隊剛剛組建,"適度引導確有必要,還是《巫師3》的獵魔人感官。直到後期才達到傳統關卡設計標準。整個開發過程中我們都在摸索,現在我們的手法已經精細多了。Tost感慨道:"我們做了很多如今看來仍屬正確的決定...或許隻是運氣好。構圖更多是為了追求畫麵效果,這隻是個小元素。缺乏明確目的性。
Tost承認,同時引導玩家視線...而在《巫師3》時期,"
Tost進一步解釋道:“因此,玩家根本意識不到自己被引導著。