因此,單機遊戲領域存在獨特的制作之间"共贏效應":某款作品的商業成功往往會帶動同類型其他遊戲的銷量與關注度。就會自然轉向其他作品。戏开該趨勢的并非博弈本質並非開發者間的零和競爭,頭部實時服務型遊戲持續占據用戶時間與消費預算,零和與多人遊戲相比,刃零人游
同時他表示,制作之间這從根本上消解了開發者間的戏开惡性競爭。你們對此怎麽看呢?并非博弈支持這種看法嗎,
在《黑神話:悟空》的零和爆火之後,形成顯著的品類帶動效應。部分廠商認為,這款現象級作品的熱度已輻射至多款國產單機新作,《影之刃零》製作人梁其偉在接受Eurogamer專訪時指出,"無論多麽優秀的單機遊戲,
梁其偉指出,相比之下,而是整個單機品類與玩家群體形成的良性互動。"他以《黑神話:悟空》為例,
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歡迎來評論區討論。同時PlayStation和Xbox現在也都專注於充實各自的單機遊戲陣容。中國單機遊戲市場正迎來顯著複蘇。